Pendidikan

KKA Pelajaran Apa? Berikut Penjelasannya

Pelitadata.com – Asta Cita merupakan program dari Presiden untuk merancang arah pembangunan nasional untuk lima tahun mendatang. Salah satu aspek utama dari pembangunan ini adalah penguatan sumber daya manusia dan kemajuan di bidang IPTEK.

Untuk mendukung tercapainya tujuan Asta Cita, Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) telah menyusun tujuh program prioritas, yang antara lain mencakup: 1) wajib belajar selama 13 tahun serta pemerataan kesempatan pendidikan; 2) perbaikan sarana dan prasarana pendidikan; 3) peningkatan kualifikasi, kompetensi, serta kesejahteraan guru; 4) penguatan pendidikan karakter; 5) penguatan pendidikan dalam bidang literasi, numerasi, dan ilmu pengetahuan serta teknologi; 6) pengembangan bakat dan prestasi; dan 7) pembangunan kebahasaan dan kesusastraan.

KKA Pelajaran Apa?

Sebagai salah satu langkah untuk mewujudkan generasi yang melek teknologi, Kemendikdasmen telah merancang pelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial (KKA) yang akan dimasukkan dalam kurikulum pendidikan. Tujuan pengenalan pelajaran ini adalah untuk meningkatkan literasi digital, mengasah kemampuan berpikir komputasional, serta mendorong pemanfaatan kecerdasan artifisial dengan cara yang produktif dan bertanggung jawab. Pelajaran KKA akan diajarkan mulai dari kelas 5 dan 6 di SD, kelas 7 hingga 9 di SMP, serta kelas 10 hingga 12 di SMA/SMK. Sekolah dapat memilih dari tiga model implementasi KKA: sebagai mata pelajaran pilihan, diintegrasikan dengan mata pelajaran lain, atau sebagai kegiatan ekstrakurikuler.

Terdapat tiga pendekatan dalam pembelajaran KKA, yaitu: 1) pendekatan berbasis internet, yang cocok untuk sekolah dengan fasilitas lengkap seperti komputer, jaringan, dan tenaga pengajar yang terlatih. Dalam pendekatan ini, siswa langsung mengenal aplikasi nyata seperti alat AI, simulasi koding, serta pembelajaran berbasis Learning Management System (LMS); 2) pendekatan berbasis perangkat (plugged), yang menggunakan teknologi namun terbatas pada perangkat offline. Metode ini mengajarkan keterampilan teknis dasar melalui aplikasi yang dioperasikan di laboratorium komputer, seperti Scratch Desktop, IDE Python offline (seperti Thonny), atau micro:bit. Simulasi algoritma dan pengolahan data dapat dilakukan tanpa akses internet; dan 3) pendekatan tanpa perangkat (unplugged), yang cocok untuk sekolah dengan keterbatasan perangkat dan infrastruktur. Fokus dari metode ini adalah mengajarkan logika berpikir komputasional melalui aktivitas praktis yang menyenangkan, seperti permainan algoritma atau kegiatan seperti “program Si Robot” di mana siswa memberikan instruksi langkah demi langkah kepada teman-temannya secara tertulis, atau memperkenalkan AI lewat cerita bergambar.

Pembelajaran KKA memiliki empat konsep utama, yaitu: 1) berpikir komputasional, yang melibatkan proses pemecahan masalah besar menjadi bagian yang lebih kecil (dekomposisi), mengenali pola dalam data atau masalah (pattern recognition), menyaring informasi yang relevan (abstraksi), serta menyusun solusi secara logis melalui langkah-langkah algoritmik; 2) pemrograman dan koding, yang mencakup penulisan, pengujian, dan pengembangan aplikasi berdasarkan logika, algoritma, dan struktur data; 3) kecerdasan artifisial, yang mengacu pada kemampuan sistem untuk memproses dan menganalisis data eksternal, belajar dari data tersebut, dan menggunakannya untuk mencapai tujuan tertentu; serta 4) praktik pembelajaran, yang dapat dilakukan dengan berbagai pendekatan seperti plugged coding, unplugged coding, atau internet-based coding.

Dalam capaian pembelajaran KKA, terdapat enam elemen yang diajarkan di setiap jenjang pendidikan, yaitu berpikir komputasional, literasi digital, literasi dan etika kecerdasan artifisial, pemanfaatan dan pengembangan kecerdasan artifisial, algoritma pemrograman, serta analisis data. Pada jenjang SD (kelas 5-6) dan SMP (kelas 7-9), empat elemen pertama akan diajarkan, sementara di jenjang SMA/SMK (kelas 10-12), seluruh enam elemen KKA akan diajarkan.

Related Articles

Back to top button